레이더스 (1982)
전년에 개봉된 인디아나 존스 시리즈 첫 번째 영화를 기반으로 만들어진 아타리 2600용 액션 어드벤처 게임. 영화가 한국에 레이더스라는 제목으로 수입되었으니 여기서도 이를 따라 표제어를 달았으나 제목을 그대로 번역해 잃어버린 성궤의 약탈자들 혹은 추적자들이라는 제목도 쓰이는 것 같다. 2600용 게임들 중 가장 복잡하며 야심적인 게임들 중 하나이지만 동시에 2600으로 만들어지지 말았어야 할 게임이라 할 수도 있다. 2600용 게임에 복잡한 시스템을 도입할 수 없는 주요 이유는 이하 2가지이다.
- 폰트가 내장되어 있지 않아 모든 아이템을 저해상도 아이콘으로밖에 표시할 수 없다. 덕분에 매뉴얼에 의존하지 않으면 유저에게 게임 내에서 무슨 일이 일어나고 있는지가 정확히 전달되지 않는다.
- 조이스틱에 버튼 1개만이 달려있는 단순한 컨트롤러 구조 때문에 2종류의 행동을 다른 버튼에 대입하는 게 불가능하다. 게임에 따라서는 본체의 스위치를 게임 기능에 동원하기도 하지만 불편한 건 마찬가지이다.
그렇지만 게임산업은 조금씩 커져가고 있었고 영화 라이센스를 빌려온 게임들이 2600에도 속속들이 등장하고 있었다. 자, 당신이 프로그래머인데 어느날 상사에게 인디아나 존스 라이센스가 들어왔으니 게임을 만들라는 주문을 받는다면 대체 어떻게 해야 할 것인가. 드래곤파이어처럼 장애물을 피해 화면중에 있는 아이템을 먹는 게임을 만들면 될까? 인디가 총을 쏘는 장면을 이용해서 스페이스 인베이더 클론 슈팅게임으로 만들면 될까? 아니면 뇌절하고 에일리언처럼 팩맨으로 만들어 버릴까?
다행히도 아타리의 프로그래머 하워드 스캇 워쇼는 이 골때리는 주문을 받고 영화의 가장 근본적인 내용에 집중했다. 영화의 내용은 성궤를 찾는 것이다. 그렇다면 게임에서도 플레이어가 성궤를 찾게 만들어야 한다. 즉 보물찾기를 기본으로 하되, 게임 내에서 다양한 아이템들을 사용해 그 목적에 다다르게 한다. 이렇게 액션 어드벤처 게임으로 컨셉을 잡은 건 지극히 상식적인 판단이라 할 수 있지만 하드웨어가 발목을 잡는다.
워쇼의 선택은 컨트롤러 2개를 동시에 사용하게 만드는 것이었다. 1P 컨트롤러는 조이스틱으로 인디를 맵상에서 상하좌우 이동하며, 버튼을 누르면 현재 선택된 아이템을 사용한다. 2P 컨트롤러는 좌우 입력으로 어떤 아이템을 사용할 것인지 사용하고, 2P 컨트롤러의 버튼을 누르면 선택된 아이템을 그 자리에 내려놓는다. 이러면 인간에겐 팔이 2개밖에 없다는 당연한 문제가 발생하지만 에뮬레이터를 사용한다면 키매핑을 조절해 나름 편하게 플레이할 수 있다. 그래도 텍스트의 부재는 어쩔 방법이 없고, 외부정보를 참조하지 않고 이 게임을 클리어한 사람은 과연 얼마나 있을까 싶다. (실기에서는 실제로 2P가 인디를 조작하고 1P가 인벤토리를 컨트롤하지만 에뮬레이터 Stella를 사용하고 있다면 롬을 인식해 반대로 맞춰져 인디가 1P 컨트롤에 반응해 이동한다.)
자, 시작해 보자. 게임을 시작하면 (엄밀히 말해 게임 제목이 표시되지 않기 때문에 타이틀 화면이라 하기는 좀 애매한) 타이틀 화면을 지나 위 왼쪽 화면에서 시작한다. 화면 아래에 보이는 긴 갈색 물체가 채찍으로, 가까이 가면 자동으로 입수된다. 이 상태에서 아래로 내려가면 시장으로 이어지며, 검은 셰이크와 흰 셰이크가 각각 플루트와 낙하산을 팔고 있다. 일단 금화 아이템이 선택된 상태에서 플루트 위로 올라가 금화를 내려놓으면 플루트로 교환되며, 주변에 있는 3개의 바구니에는 각각 다른 아이템들이 담겨있다.
첫 화면이나 이 화면에서나 뱀들이 돌아다니는데, 플루트를 선택한 상태에서는 음악이 흘러나오며 뱀에 닿아도 죽지 않게 된다. 이 상태에서 왼쪽의 바구니로 가 잠시 기다린다. 즉시 수류탄이 입수되며, 이 위에서 몇 초간을 움직이지 않고 기다리면 메달을 입수할 수 있다. 이 메달은 매뉴얼에도 그 존재가 실려있지 않지만 클리어를 위해서는 반드시 필요한 아이템이며, 플루트는 사실 메달 입수가 아니라면 있으면 편하지만 없어도 무방한 그런 아이템이다.
아이템은 총 6개까지만 가질 수 있으며, 잠시 다른 아이템들을 입수하러 가야 하니 총과 열쇠는 그대로 두고 화면 위로 올라가 시작지점으로 돌아간다.
수류탄을 선택한 상태에서 시작지점 오른쪽 위 벽 가까이로 가 사용하면 핑크색 점 같은 게 나타나는데, 그대로 있으면 사망하니 화면을 이동해 잠깐 시장으로 피신했다가 돌아오면 구멍이 나 있다. 안으로 들어가면 오른쪽의 녹색 맵으로 이어지며, 여기가 사원의 입구. 중앙에 있는 아이템은 시계인데, 필드에 놓여있는 모습으로는 알아보기 힘들지만 해시계를 표현한 게 아닐까. 오른쪽으로 나가면 출구가 있다. 거미방에 들어가면 말 그대로 거미와 체체파리들이 돌아다니는 함정 에리어이니 보물방으로 향한다.
보물방으로 들어가기 위해서는 그 전에 가디언이 있는 방을 통과해야 한다. 이 방에서는 인디가 갇혀 있는 상태에서 시작하며, 채찍을 선택하고 좌우로 스틱을 기울인 상태에서 버튼을 누르면 그 방향으로 채찍을 사용해 벽의 일부를 파괴할 수 있다. 가디언이나 주변 벽 어딘가에든 닿으면 다시 감옥으로 되돌아오지만 잔기는 줄지 않으니 리트라이. 화면 오른쪽으로 나가려 하면 보물방으로 들어갈 수 있다. 출구/입구에 적어도 구멍이라도 내서 어디가 입출구인지를 표시해 주면 좋았겠지만...
보물방으로 들어가면 처음에 화면 중앙에 돈이 놓여있고, 이것을 입수하면 3종의 아이템 중 하나가 랜덤으로 출현한다. 출현할 수 있는 아이템들은 각각 앙크, 모래시계, 하이.
위는 이 방의 아이템들. 왼쪽이 맵상에 떨어져 있을 때의 모습, 오른쪽이 인벤토리에 들어간 상태에서의 모습이다. 너무 다르잖아. 이 방에서는 최소한 금화를 얻지 않으면 탈출할 수 없게 되어 있으며, 이후 등장하는 아이템들은 용도가 서로 다르다. 앙크와 모래시계는 이후 이동해야 할 메사 필드 지역에서 그래플링 후크로 사용되는데, 만약 실수로 떨어졌을 때 앙크를 갖고 있다면 사용해서 시작 위치로 텔레포트해 쉽게 재개할 수 있지만 모래시계로는 불가능하다. 즉 앙크가 상위호환 아이템이다.
하이는 히브리어 חַי 로 생명이라는 뜻이다. 아이콘상에서는 뭉개져 알아보기 힘들지만 글자 그대로를 상징물로 쓰는 것으로, 본래 뜻대로 생명의 상징이다. 시장에서 검은 셰이크의 플루트 위로 올라가 돈 대신 이걸 드랍하면 암시장으로 안내해 주지만 반드시 필요하지는 않다. 금화를 얻은 뒤에 어떤 아이템이 나오는가는 랜덤이지만 이전 가디언방과 이곳을 오갈 때마다 리셋되니 일단 앙크를 손에 넣고 금화 2개를 확보하자. 이러면 인벤토리 공간이 모자랄텐데, 해시계를 앞에서 습득했다면 필요없으니 일단 버린다. 왔던 길로 다시 되돌아나와 시장으로 향한다.
아쉽지만 플루트를 버리고 보라색 바구니에서 열쇠를 입수한 뒤 아래로 이동한다. 다만 화면을 전환하자마자 바로 파란 지역에 닿으면 자동으로 절벽 아래로 떨어지니 중앙을 피해 살짝 빗겨서 내려가야 한다. AVGN의 인디아나 존스 편 덕분에 잘못 퍼진 내용인데, 1픽셀씩 조심스럽게 이동해야 하는 게 아니라 이동하자마자 발판이 없는 곳에 떨어지지 않게 주의해야 할 뿐이다. 뭐, 목적지의 플래폼이 좁기 때문에 조심해서 손해볼 건 없긴 하지. 떨어지면 죽음의 늪지대로 향한다.
성공했다면 오른쪽과 같은 맵으로 이동하게 되며, 앙크를 선택해 사용하면 오른쪽 화면의 지점으로 텔레포트된다. 이후 인디 주위를 빙글빙글 도는 도트가 보일텐데 인디가 그래플링 후크를 빙빙 돌리는 모습을 이렇게 묘사한 것. 조이스틱 위/아래로 후크의 범위를 넓히거나 좁힐 수 있다. 조심스럽게 노란 땅을 밟아가며 아래로 이동, 최하단까지 이동하고 나면 앙크를 버린다. 앙크를 일단 사용하기 시작하면 조이스틱 상하가 길이조절에 대응하게 되어 이동이 불가능해지기 때문에 버려야 다시 이동이 가능해진다.
앙크를 버리고 인벤토리에서 열쇠를 선택한 뒤 맵 중앙을 통해 아래로 내려가자. 그러면 오른쪽에 보이는 통칭 지도방으로 이어지는데, 열쇠를 선택한 상태가 아니면 계곡 아래로 떨어지니 주의. 지도방 주변에 파란 절벽으로 보이는 부분으로 빠지면 열쇠를 갖고 있어도 떨어지며, 이 때문에 이전 화면에서 만약 중앙이 아니라 빗나간 위치에서 지도실 화면으로 이동하면 마찬가지로 절벽 아래로 떨어져 늪지대로 빠진다. 늪지대에 빠지면 잔기1을 상실하지만 일단 위로 도망쳐 나갈 수 있긴 하다.
처음에는 중앙의 지도 부분이 텅 빈 파란색으로 채워져 있다. 이제 아이템을 열쇠로 변경하고 정확한 지점까지 내려가면 중앙에 지도가 출현하며, 녹색 부분으로 들어가 다시 정중앙에 서서 메달을 사용한 채 기다리자. 이 게임에서는 리얼타임으로 하루의 경과가 발생하며 특정 시간이 되면 지도 어딘가에 깜빡이는 부분이 등장하는데, 해시계를 갖고 있다면 시간을 확인할 수 있지만 없어도 그냥 기다리면 된다.
이 지도는 아까 그래플링 후크를 사용했던 메사 지역을 묘사하고 있다. 깜빡이는 곳이 성궤가 위치한 지점이며, 매 게임마다 그 위치가 달라지기 때문에 여기에 와서 확인해야 할 필요가 있다. 이제 그 위치를 기억해둔 뒤 다시 열쇠로 변경한 뒤 왼쪽으로 빠져나가 화면 아래로 이동한다.
지도방을 빠져나오면 회피 게임이 시작된다. 화면을 가로지르는 도적떼들에게 닿으면 아이템을 랜덤하게 빼앗기니 요령껏 잘 피해서 화면 우하단의 출구로 빠져나오면 암시장에 들어가게 된다. 암시장에 있는 광인에게 닿으면 잔기 -1. 오른쪽의 바구니에는 아무것도 없으니 무시하고, 필요한 아이템은 삽이다. 삽 위로 올라가 금화를 2개 버리면 삽을 구입할 수 있다. 이제 북동쪽으로 빠져나가면 처음의 시장으로 갈 수 있다.
이 암시장은 지도방을 통해서도 도달할 수 있지만 그렇지 않고 보물방에서 하이를 가져다 플루트를 파는 셰이크에게 제공해도 도달할 수 있긴 하다.
다음으로 필요한 아이템은 낙하산과 앙크. 초반에 들렀던 보물방으로 다시 향해 금화 아이템 하나와 앙크를 손에 넣는다. 같은 요령으로 아래쪽에 있는 흰색 셰이크로부터 낙하산을 구입하되, 인디의 발이 아니라 머리가 낙하산 아이콘에 겹쳐진 상태에서 돈을 버려야 인식되니 주의. 그래플링 후크를 사용했던 장소로 향한다. 지도방에서 보여진 지형은 바로 이 메사 필드. 아까 지도방에서 깜빡이던 부분에 해당하 플래폼으로 그래플링 후크로 이동한다. 그리고 나서 앙크를 버린 뒤 커서를 낙하산에 맞추고 떨어져야 하는데, 떨어지기 전이 아니라 일단 떨어지기 시작한 뒤에 낙하산을 펴야 한다.
이 부분의 액션이 상당히 어려운데, 낙하하고 화면이 전환됨과 동시에 낙하산을 사용하며 인디를 화면 왼쪽에 보이는 구멍으로 이동시켜야 한다. 도중에 나무에 걸리면 바로 아웃, 죽음의 계곡으로 떨어져 버린다. 이 타이밍을 잡기가 제법 어려워 시행착오를 많이 필요로 했다. 여길 통과하면 마지막 화면으로 이어지며, 일단 지면에 닿은 뒤에는 낙하산 상태에서는 움직일 수 없으니 낙하산을 버리고 도적들을 피해 화면 맨 아래로 이동한다.
이제 삽을 선택하고 흙더미처럼 보이는 곳 위를 좌우로 이동하며 그 위에서 삽을 사용한다. 도적들은 좌우로만 이동하니 일단 화면 최하단까지 내려오고 나면 신경쓸 필요가 없으며, 성배가 있는 곳에서 삽을 연속으로 사용하는 게 아니라 이동해서 떨어졌다가 다시 충돌해야 판정이 발생하는 듯 하다. 아무튼 이렇게 파내면 흙더미가 조금씩 작아지다가...
엔딩이 등장한다. 오프닝 장면의 역재생에 불과하긴 하지만. 후대의 게임들에서는 엔딩은 당연히 있어야 마땅한 것으로 생각되기 쉽지만 아타리 2600에서는 두 손으로 꼽을 만큼 희귀한 존재이다. 마지막에 인디가 서 있는 위치가 곧 플레이어의 스코어에 해당하며, 높으면 높을수록 더 좋은 결과라고 한다.
레이더스는 아무 생각없이 카트리지만 손에 들어서는 도저히 플레이할 수 없는 게임이다. 본래 동봉되었을 매뉴얼을 참고하면 각종 맵 화면이나 아이템에 대한 설명이 있어 이것을 꼼꼼히 읽으며 진행해야 하지만, 그렇다 하더라도 자력으로 깨닫기 어려운 부분들이 너무 많다. 특히 성궤의 위치를 지도방에서 표시하게 하기 위한 필수 아이템인 메달은 입수방법 자체도 괴상하고 (보통은 그 바구니에서 수류탄을 발견하고 다른 게 없다고 생각하고 떠나게 되겠지?) 여기에 특정 시간대를 기다려야 한다는 걸 반영해 지도방에서 정확한 위치에 선 상태로 한참을 기다려야 하는 부분은 다케시의 도전장의 보물지도와 비견할 만 하다. 거기에 상기했듯 이 핵심 아이템의 존재 자체가 매뉴얼에 실려있지 않다는 건 악의적이다. 여기에 조작도 한 번 실수하면 바로 게임을 리셋해야 하는 요소가 많은데, 예를 들어 처음에 플루트를 사려 했는데 잘못된 위치에서 돈을 내려놓는다던가, 가디언 방에 갇혀있는 장면에서 조이스틱을 잘못 집어들어 채찍을 사용하는 게 아니라 버려버리기라도 한다면 다시 회수할 방법이 없다. 실제로 컨트롤러 2개를 사용한다면 바쁘게 진행하다 실수하기 딱 좋기도 하겠고, 어떤 아이템은 '사용'이고 어떤 아이템은 '드랍'인지가 분명하지 않다.
비직관적인 게임플레이라는 측면에서는 같은 제작자가 만들었고 레이더스보다 1달 뒤에 출시된 악명높은 E.T.보다도 더하다고밖에 할 수 없는 게임인데, 그럼에도 불구하고 적잖은 올드팬들이 이 게임을 명작으로 기억하는 이유는 뭘까. 일단 1982년이라는 시대적 배경을 생각하면 어드벤처 게임은 원래 괴상한 발상과 시행착오를 요구하는 게 당연하다시피 했기 때문에 이런 게임플레이에 딱히 거부감이 없었을 수도 있겠지만 그게 전부라면 E.T.가 쿠소게고 레이더스가 명작으로 기억되는 건 이상하다.
이하는 내 추측일 뿐이지만, 그건 역시 레이더스의 게임플레이와 원작 소재가 서로 어울리기 때문이 아닐까. 메달을 입수해야 한다는 걸 게임이 알려주진 않지만 원작 영화에서 메달은 중요한 비중으로 등장하고, 지도실에서 성궤의 위치를 드러내는 데 결정적인 역할을 하는 만큼 어디선가 메달이 있을 거라는 추측을 할 수 있고, 어쩌다 입수한 이 형체를 알 수 없는 몇 개의 도트가 메달이라고 확신했다면 게임 어딘가에 같은 기능을 하는 방이 있으리라 짐작할 수 있겠지. 영화의 주요 장면들을 게임 내에 재현하면서 이렇게 각종 아티팩트를 입수하며 성궤를 탐색하는 과정도 인디아나 존스다운 요소라고 할 수 있겠고, 복잡하고 어려운 부분들도 인디아나 존스니까 라고 납득할 수 있는 부분도 있었을 것이다.
2020년대에 플레이하면서 그 게임플레이가 재미있냐고 한다면 솔직히 그렇다고 말하기 어렵지만, 한 발 떨어진 관찰자의 시점에서 2600이라는 제한된 환경 내에서 한계에 도전한 디자인을 조감해 본다면 레이더스가 명작으로 간주되는 것도 납득할 수 있다. 레이더스는 분명 2600 라이브러리에서 가장 야심적인 작품 중 하나이고, 문제도 많지만 하드웨어를 생각하면 정상참작이 가능한 영역이며, 인벤토리 퍼즐에 집중한 게임플레이도 영화 원작의 탐색이라는 테마와 잘 어울리는 선택이니까. 영화 원작의 2600용 게임들은 제법 많지만 슈퍼맨과 함께 원작의 특징을 가장 잘 살려낸 게임 중 하나, 어드벤처 이래 2600에서 시도된 액션 어드벤처 게임들 중 정점이다.
어드벤처
어드벤처 (1980, Atari 2600) 제목을 쓰다 만 게 아니라 정말 게임 제목이 한 단어로 '어드벤처'다. 이 때는 축구 게임 제목을 '축구'라 짓고 핀볼 게임 제목을 그대로 '핀볼'로 지어 발매할 수 있는 시
ludonomie.tistory.com
슈퍼맨 · 헌티드 하우스
슈퍼맨 (1979, Atari 2600) 초창기의 아타리는 도전적으로 새로운 영역을 계속해서 개척해 가고 싶어했다. 아케이드에서는 3D 게임의 야심을 70년대 벡터 그래픽 시대부터 보이고 있었고, 가정에서는
ludonomie.tistory.com
'Toponymie' 카테고리의 다른 글
고화질 어드벤처 #3 크랜스턴 저택 (0) | 2024.06.07 |
---|---|
이스 III: 원더러스 프롬 이스 (0) | 2024.06.06 |
서유기외전 (0) | 2024.06.04 |
아스 (0) | 2024.06.03 |
원조서유기 슈퍼멍키대모험 (0) | 2024.06.02 |