스페이스 인베이더 · 미사일 커맨드 · 그라비타
2600 황금기 시리즈 4번째로 액티비전편, 미드웨이편, 20세기 폭스편에 이어 이번에는 드디어 아타리 퍼스트파티 게임들을 다뤄본다. 70년대에 PONG으로 아케이드 시장을 창시해 냈다고 봐도 무방한 아타리지만 정작 2600의 론칭 게임들 중에는 정말 형편없는 것들도 많이 섞여 있었고 굳이 이걸 게임이라고 불러야 하나 싶은 물건들도 많았다.
사실 이는 아직 '비디오 게임'이라는 개념이 이제 막 자리잡혀가는 과정에서 플레이어의 조작에 따라 화면의 뭔가가 반응하는 독특한 '장난감' 이라는 인식에서 크게 벗어나지 못 했던 시기를 보여준다. 그 단적인 예로 론칭 타이틀인 컴뱃이나 인디 500같은 게임들은 AI가 없는 2인용 전용으로 발매되기까지 했으니 현재 생각하는 '게임'보다 TV에 꼽아 갖고 노는 '장난감'의 감각으로 만들어졌음을 알 수 있다. (컴뱃은 콘솔 구입시 따라오는 팩인게임이기도 했다.)
그러나 이런 게임들로는 시장의 흥미를 오래 붙잡아둘 수 없었다. 아타리 역시 문제를 인식하고 있었으며, 이에 기존 아케이드 작품들의 2600 이식과 함께 새로운 게임들을 개발해 나가며 2600의 한계를 시험하는 게임들을 하나둘씩 내놓게 된다. 이 블로그에서도 언급된 1979년 슈퍼맨이나 1980년 어드벤처 등을 대표적인 예로 들 수 있다.
그러나 77년부터 79년까지 아타리 2600으로 개발된 소프트의 수는 29종에 불과했고 2600의 판매 자체도 100만대 라인에 머무르고 있었다. 아타리가 기존에 발매한 가정용 PONG 전용기가 1976년에만 100만대 이상을 판매한 데 비해 2600, 당시 명칭 VCS는 그 절반에도 못 미치고 있었고 79년 시점에서는 20-40만대의 재고를 안고 있었다. 뭔가의 조치가 필요했다.
In 1976 Atari sold more than one million consumer electronic video game units. (WCI/Knickerbocker acquisition SEC filing, 1977)
April 2 1979: Atari had said it had an inventory of 200,000 unsold VCS units; others said the figure was closer to 400,000. (TVDigest 4/2/79p14)
이 판매량에 대한 정보는 Atari History Timelines에서 인용했다. 글이 상당히 기니 크로스체크를 원하는 분들을 위해 해당 항목을 위에 인용해 첨부한다.
스페이스 인베이더 (1980)
2600의 운명을 바꾼 계기는 1980년 스페이스 인베이더였다고 할 수 있다. 굳이 이제와서 스페이스 인베이더가 어떤 게임이고 어떻게 플레이되는지를 다시 설명할 필요는 없을 것 같고, 스페이스 인베이더의 디자인적인 부분은 별도의 포스팅에서 다루는 걸로 하고 여기서는 이식에 대한 이야기만 다루기로 한다.
사실 스페이스 인베이더의 이식은 결코 쉽지 않은 과제였다. 아타리 2600은 본래 최대 5개의 스프라이트를 표시할 수 있게 디자인되었으며, 각 스프라이트는 1P, 2P, 1P 미사일, 2P 미사일, 공의 5종류로 용도가 정해져 있다. 즉 PONG을 만들거나, 서로 총을 쏠 수 있는 컴뱃 정도의 게임을 상정하고 만들어진 콘솔인 것. 여기에 스페이스 인베이더를 이식하려 했으니 기기의 본 기능만으로는 불가능해진다. 여기에 RAM은 128바이트. 즉 0과 1을 최대 128개까지 동시 기억할 수 있는 게 전부. 당시 아타리 창립자 놀란 부슈넬은 제약이 심했던 2600보다 스페이스 인베이더를 제대로 이식할 수 있는 차세대기를 바로 개발하는 것도 검토했다고 한다.
여기서 개발자 리처드 마우어(Richard Mauer)는 희대의 꼼수를 생각해 내는데, 좀 복잡하지만 간단히 설명하면 총 6줄의 적들을 그려내기 위해 본래 스프라이트 크기 2배/3배 조절 및 복제를 위해 만들어진 함수를 이용해 1 + 2회 복제 + 3회 복제로 6개의 스프라이트를 한 줄에 동시에 그려넣는 데 성공했다. 이렇게 그래픽만 복제된 스프라이트는 하나의 개체로 인식되지만 플레이어의 공격으로 하나가 줄어들면 복제 회수나 거리를 조절하는 것으로 해결할 수 있다. 즉 에일리언이 ○○○ 로 3개 나란히 있으면 3회 복제로 표시되지만 ○X○로 중간에 하나가 없어지면 2회복제+거리조절을 통해 구현해 사이에 하나가 빈 모양을 낸다.
예시로 위 스크린샷을 보면 컴뱃의 녹색 플레이어가 3개의 스프라이트로 표시되고 동시에 3발의 탄을 쏘며, 오른쪽 홈런에서는 어째선지 피처가 3배로 복제되어 있는 모습을 볼 수 있다. 이 함수로 복제하면 그래픽만 3배로 복제되어 있을 뿐 여전히 하나의 스프라이트로 취급되기 때문에 플레이어의 조작에 따라 3세트가 동시에 움직이고, 하나라도 피탄하면 3대가 동시에 피격당하는 것이 된다.
이걸로 한 줄에 6개의 적을 그려넣었다. 이제 아래를 채워야 하는데, 옛날 CRT는 한 번에 한 줄씩 그려나가 화면을 채우는 방식이었다. 이 한 줄 한 줄을 스캔라인이라 부르는데, 스캔라인이 다음 줄 인베이더를 그려야 할 때가 되면 스프라이트의 위치와 모양을 바꾸고 다음 줄을 그려낸다. 즉 최상단의 에일리언들은 다음 줄이 그려질 때쯤 되면 화면에만 남아있을 뿐 실제로 게임 메모리에는 없는 존재가 되며, 이렇게 해서 아래로 6줄의 적을 그려낸다. 이 두 가지 테크닉은 게임의 내용에 따라 사용하기 힘들어지기도 하지만 스페이스 인베이더처럼 적들이 편대를 지은 모양을 구현하기에는 충분하고도 남았다. 이 이후에도 제한된 하드웨어 기능을 쥐어짜는 어셈블리 흑마술들이 속속들이 등장하고, 다양한 트릭들을 조합해가며 본래 2600에서 의도된 게임들보다 훨씬 복잡하고 정교한 게임들이 등장하게 된다.
이렇게 만들어진 2600용은 한 번에 등장하는 에일리언의 수는 적지만 오히려 종류는 3종류에서 6종류로 늘어났고, 여기에 당시 2600용 게임의 특징이었던 게임 모드와 난이도 스위치 조합으로 수십여종의 변종과 아케이드에는 없었던 2인 동시 플레이까지 지원하며 하드웨어를 견인, 이후 2600의 판매량이 폭증하고 액티비전을 시작으로 서드파티들이 참가하기 시작하며 2600 황금기가 시작되는 계기가 된다. 위 차트는 Atari Compendium에서 발췌했다.
게임플레이 면에서 보면 2600용 스페이스 인베이더는 약점도 있지만 그 약점들을 보완할 만한 강점을 함께 지니고 있다. 일단 첫눈에 봐도 아케이드용에 비해 적의 수가 적고 스프라이크 크기가 화면에 비해 커 적들이 화면 하단으로 내려오는 속도가 더 빠르다. 여기에 방어벽이 플레이어나 적의 샷에 맞으면 원작처럼 조금씩 무너지지만 적이 내려와 닿으면 한 번에 사라지고, 화면 좌우 끝까지 이동할 수 없다. 그러나 화면 크기는 오히려 장점으로 작용하기도 하는데, 초반에 다소 느리게 느끼기 쉬운 아케이드 원작에 비해 시작하자마자 바쁘게 움직여야 해 템포가 살짝 빠르고 조작성도 좋다.
추가로 2600의 강점이라면 2인 동시 플레이를 지원한다는 점. 상기 패키지 이미지에는 112개의 게임이 있다고 하는데 그 중 대부분은 방어벽이 움직이게 한다던가, 적을 투명하게 한다던가(!), 샷이 지그재그로 날아가게 한다는 등의 별 의미없는 옵션의 조합이 대부분이지만 게임 33을 선택하면 기본 옵션으로 2인 동시 플레이를 지원해 두 명의 플레이어의 코옵이 가능해진다. 서문에서 언급한 아타리 최초 게임들 중 2인용 전용이 많았던 것이 보여주듯 2600은 로컬 2인용이 아직 성행하던 시기의 게임기였기 때문에 가정용의 수요를 정확히 파악한 이식이라 할 수 있다. 여기에 고무된 아타리는 그 뒤를 이은 아케이드 초인기작 팩맨의 이식에 도전하지만...
미사일 커맨드 (1981)
직접 플레이해보진 않았어도 이 게임, 혹은 이와 비슷한 게임을 본 사람들은 많을 것이다. 미사일 커맨드는 본래 1980년에 아케이드용으로 등장한 게임의 2600 이식으로, 화면에 나타나는 흰색 조준선으로 위치를 지정하면 중앙의 미사일 기지에서 미사일이 발사되며 목적지에 닿으면 폭발, 그 충격범위에 날아드는 적 미사일이 포함되어 있으면 해당 미사일이 소멸되는 디펜스 게임의 형태를 가지고 있다.
직관적이고 쉽게 이해할 수 있는 구성이지만, 요격 미사일이 날아가는 데도 시간이 걸리고 그 시간동안에도 적의 미사일은 당연히 기다려주지 않기 때문에 선으로 표시되는 궤도를 보고 타이밍을 노려 미리 적 미사일이 올 지점을 노려 쏘는 편차사격을 필요로 해 쉽게 배울 수 있지만 마스터는 어려운, 초기 아케이드 게임의 모범적인 디자인이라 할 수 있다.
기지를 주변으로 처음에 6개의 마을이 좌우 3개씩 배치되어 있으며 게임의 목적은 이 마을들을 적의 핵미사일로부터 지켜내는 것. 6개의 마을이 전부 파괴되면 게임오버된다. 처음에는 충분히 요격할 수 있을 만한 수와 속도의 미사일들이 떨어지지만 시간이 지날 수록 점점 빨라지고, 결과적으로 언젠가는 게임오버가 될 수 밖에 없는 종류의 게임.
1980년을 생각하면 냉전시대, 언제든 핵전쟁이 발생할 지 모른다는 두려움이 상존했던 시대의 산물적인 게임이라 할 수 있지 않을까. 리드 프로그래머 데이브 튜러(Dave Theurer)와의 인터뷰에 따르면 본래 아케이드판의 개발 중에는 이 도시들이 캘리포니아의 유레카, 샌프란시스코, 샌 루이스 오비스포, 산타 바바라, 로스앤젤레스, 샌디에고로 이름이 붙여져 있었고 튜러는 이 게임을 개발하며 이 도시들이 핵으로 파괴되는 악몽을 겪기도 했다고 한다. 튜러는 플레이어가 공격자의 입장에서 적국, 즉 소련을 핵미사일로 공격하게 하는 것에 강하게 반대해 게임은 철저히 방어자의 입장에서 만들어지게 되었으며, 최종적으로 출시된 버전들에서 도시들의 이름은 삭제되었다.
초창기 아타리 2600 게임들은 게임 옵션을 조작해 난이도나 일부 게임 그래픽 및 메카닉이 달라지는 무수한 변종을 포함하고 있었는데, 최상단 패키지 스크린샷에 스페이스 인베이더 112개, 미사일 커맨드 34개라는 무시무시한 숫자가 보여주듯 이런 게임들의 각종 모드를 하나하나 나열하기는 너무 힘들다. 게임 1이 기본 모드이며 게임 17이 기본 설정의 이지모드인 것만 짚고 넘어간다.
미사일 커맨드도 당대에는 온갖 기종에 클론 게임들이 등장했다. 일례로 아틀란티스 포스팅에 가볍게 언급된 인텔리비전판이 있고, 그 외에도 무수하지만 미사일 커맨드의 게임성을 이어받아 발전시키려 한 직접적인 파생, 아류작의 종류가 그리 많지는 않다. 간신히 떠오른 예를 들자면 세가의 SDI (해외판 Global Defense). 플레이어 기체를 움직이며 조준경을 조종해 지구로 날아드는 미사일을 격추시는 게임인데 미사일 커맨드의 정통 발전형 게임이 있다면 이런 느낌이 아닐까.
그러나 이런 것들보다 시점을 1인칭으로 변경하고 화면에 날아드는 적을 조준경으로 격추시키는 게임들, 특히 레일슈터나 건슈팅에 흔히 등장하는 메카닉들이 직간접적으로 미사일 커맨드의 영향 하에 있다고 생각한다. 그렇게 생각하면 미사일 커맨드는 새로운 장르를 개척했다기보다 이후 게임들에서 다양하게 필요에 따라 채용되는 메카닉을 만들어 낸 게임이라 할 수 있지 않을까. 이후 2022년에 아타리 리차지드 시리즈로 미사일 커맨드 리차지드가 발매되기도 했다.
그라비타 (1983)
그라비타는 위의 두 게임들에 비하면 영향력이나 인기가 대단한 게임은 아니지만 내 취향으로 포함시켜 본다. 보다 대중적인 게임이라면 센티피드를 넣을까도 고민했지만 기본적으로 느낌 가는 대로 플레이하고 싶다는 생각에 포함시켰다. 센티피드는 인베이더 유형의 슈팅게임이라 3개 중 2개의 색깔이 너무 비슷해 지는 것도 있고.
그라비타를 이해하기 위해서는 아타리의 다른 두 아케이드 게임 아스테로이드와 루나 랜더를 같이 이해해야 한다. 그라비타는 아스테로이드처럼 이어져 좌우선회와 전방분사로 조작하는 삼각형 모양의 플레이어 기체에 루나 랜더의 중력이 적용되는 게임이다. 아스테로이드에서도 장애물이나 적의 공격을 피하려다 너무 속도를 내면 관성과 싸워야 해 조작이 쉽지만은 않은데, 여기에 표면이나 소행성 중앙을 향해 적용되는 중력과 싸워가며 이걸 해야 한다고 생각하면 조작의 반응성은 좋지만 결과적으로 유저가 기체를 원하는 곳으로 이동시키기가 힘들다. 루나 랜더편에서 아케이드판의 존재를 간단히 언급만 했는데, 상기 설명에서 예상할 수 있겠지만 지나치게 까다로운 조작과 어려운 난이도로 결국 상업적인 성공을 거두진 못했다. 여기서는 2600 이식을 기준으로 좀 더 자세히 살펴보자. 일단 난이도 조절 옵션부터.
- 게임 1: 잔기 6.
- 게임 2: 잔기 15.
- 게임 3: 잔기 6. 적 벙커나 UFO가 공격해 오지 않는다.
- 게임 4: 잔기 100. 적 벙커나 UFO는 여전히 공격을 해 온다.
- 레벨 5: 잔기 25. 중력이 적용되지 않는다.
즉 게임 1에서는 아케이드의 난이도가 대체로 유지되는 데 비해 2, 3이 난이도 조절 버전, 4와 5가 연습용으로 포함된 셈이다.
게임을 시작하면 위와 같은 태양계 맵에서 시작한다. 중앙의 태양을 향해 중력이 작용하며, 태양에 끌려들어가면 잔기를 잃는다. 이 중력이 상당히 강력해 분사를 적게 쓰면 끌려가고, 너무 쓰면 기체가 제어가 안 되게 빨라지기 쉽다. 태양 아래에 있는 동그라미는 플레이어의 시작지점. 이 화면에서도 UFO가 나타나고 샷으로 제거할 수 있는데, 만약 양쪽이 파괴되지 않은 상태에서 가까이 접근하면 오른쪽 화면같은 1:1 도그파이트가 발생한다.
게임의 목표는 적 태양계의 모든 행성을 돌며 방어시설을 제거하는 것. 위 화면에서 왼쪽 위의 녹색 별로 향하면 다음과 같은 화면이 나타난다. 여기서는 행성을 향해 중력이 작용되는 와중에 방어포탑들이 세워져 있어 공격을 해 오는 와중에 모든 포탑을 제거해야 한다. 위 화면 왼쪽을 보면 7692라는 숫자가 보이는데, 이것이 기체의 연료 잔량. 벙커를 파괴하면 보라색 사각형이 때로 등장하며 이것이 연료로, 가까이 다가가 조이스틱 아래를 누르면 연료를 캡쳐할 수 있다. 역시 버튼이 더 많았다면 좋았을 텐데 의외로 이게 조작 미스를 불러일으키기도 한다. 아무튼 모든 포탑을 파괴하고 화면 위쪽으로 탈출하면 위 오른쪽 스크린샷에 보여지는 것처럼 해당 행성이 사라져 있다.
위와 같이 바닥이 있는 행성에서는 중력이 아래로 작용한다. 상상하기 어렵지 않겠지만 조작성도 어려운 게임에서 중력과 싸우고 기체를 빙글빙글 선회해가며 좁은 통로를 통과해 포탑을 파괴하고 빠져나오는 과정은 결코 쉽지 않다. 추가로 각 태양계에는 오른쪽과 같이 굽이굽이 들어가는 맵들이 존재하는데, 이 맵들에는 리액터가 있다. 이 복잡한 통로를 통과해 중앙의 리액터를 파괴하고 탈출하면 되는데, 이 화면에 들어오면 카운트다운이 시작된다. 제한시간은 단 60초. 그만큼 난이도가 높고 정밀한 조작을 요구하지만 만약 리액터를 파괴할 수 있다면 다른 행성들을 전부 클리어하지 않아도 해당 태양계가 클리어된 것으로 간주되고 반대로 리액터 외를 전부 클리어해도 OK. 다른 행성 스테이지에서는 죽으면 그 행성을 클리어할 때 까지 계속 그 곳에서 스폰하지만 리액터 스테이지에서는 죽으면 다시 오버월드로 튕겨져 나온다.
게임은 4개의 은하계에 각각 3개의 태양계로 구성되어 있으며 상기의 조건을 3번 클리어하면 첫 번째 은하계를 클리어하고 두 번째 은하계로 이어지게 된다. 여기서부터는 다시 규칙이 달라진다. 매뉴얼을 확인해 보면 2, 4번 은하계는 중력이 반대방향으로 작용하게 되며 3, 4번 은하계에서는 지형이 보이지 않게 되고 오직 벙커와 연료, 적 UFO만 보이는 상태에서 진행하게 된다고 한다. 아무리 잔기 100개로 시작한들 이 게임을 정상적으로 클리어한 사람이 과연 얼마나 될까?
굳이 변명을 생각해 보자면 아케이드 회사였던 아타리의 개발자들 중 아스테로이드나 루나 랜더의 고수들도 많았을 것이고 이 사람들이 자기들 기준에서 새로운 도전이 될 만한 게임을 만들려 했다고 생각하면 대강 아귀가 맞기는 한다. 사실 구성만 보면 벤처처럼 오버월드와 서브에리어로 이루어진 복잡한 구성을 보이고 포탑 외의 적으로 등장하는 UFO와도 오버월드에서 직접 요격하거나, 도그파이트에 들어가거나 아니면 행성 공략중에 싸우게 되는 등 게임의 다양성 면에서는 충분히 평가할 만 하지만... 가정용으로 이식된 버전에서조차 2600 플래폼 최고의 난이도를 자랑하는 이 결과물은. 이런 만큼 금방 질려 포기하는 대부분의 유저와 극소수의 강성 팬으로 나뉘는 작품.
그럼에도 불구하고 아타리의 아케이드 리메이크 시리즈인 리차지드 시리즈로 그라비타 리차지드가 2022년에 발매되었다. 중력이 많이 완화되고 파워업이 다양해지며 맵의 구성도 달라진 등의 개선이 보이긴 하지만 하고 싶다는 생각이 드냐면 잘 모르겠다.
스페이스 인베이더 · 스페이스 인베이더 익스트림
스페이스 인베이더 (1978) 1978년에 타이토에서 발매한 아케이드 게임. 본국인 일본에서 어마어마한 인기를 얻으며 이 게임만 잔뜩 들여놓은 '인베이더 하우스'를 곳곳에 난립시켜 아케이드 게임
ludonomie.tistory.com
루나 랜더와 달착륙 장르
루나 랜더 (1979) 아타리의 1979년 아케이드 달착륙 시뮬레이션. 모티브는 말할 것도 없이 아폴로 계획일 것이다. 이제 와서는 이미 반세기도 지난 역사가 되었지만 60, 70년대 우주계획에 대한 열기
ludonomie.tistory.com
'Toponymie' 카테고리의 다른 글
아이시 (0) | 2024.02.28 |
---|---|
D의 식탁 (0) | 2024.02.28 |
크립트 오브 카오스 (0) | 2024.02.26 |
아타리 2600 황금기 #3 20세기 폭스편 (0) | 2024.02.26 |
두근두근 문예부! (0) | 2024.02.25 |