サクラ大戦 1&2

 

사쿠라대전 (1996, 1998 SS; 2006 PSP)

 

90년대 후반을 풍미한, 당대 세가진영의 간판작 중 하나였던 갸루게. 위 일러스트는 2016년의 사쿠라대전 20주년 기념. 이제 곧 30주년이 다가온다. 2006년의 PSP판은 새턴판을 그대로 이식하면서, 화면 비율이 4:3에서 16:9로 넓어지며 남은 여백에 유닛 정보창을 추가한 정도. PSP 발매 이전에 PS2로 1편만 리메이크된 적도 있지만, PSP는 어디까지나 단순 이식. UMD는 발적화로 인한 로딩문제가 지적되기도 하는데, 다운로드판이라면 디스크 로딩 문제는 없다.


사쿠라대전의 매력 중 하나는 다이쇼(太正; 大正이 아니다) 시대를 배경으로 한 스팀펑크적인 분위기라고 생각하는데, 이 때문에 예나 지금이나 다름없는 선비님들의 준엄한 지적이 있었던 시리즈이기도 하다. 사실 나같은 몽매한 일반인은 게임 전체 내용을 봐도 어딜 봐서 극우 미디어인지 이해할 수 없지만, 몇 줄짜리 게임 소개글과 일러스트, 스크린샷 몇 장으로 우익들의 프로파간다를 간파해 내는 신통력 가진 선비님들의 매의 눈을 피해갈 수는 없었던 모양이다.

 

이제와선 아무래도 좋은 이야기지만 여기에 약간 마지레스를 달자면, 역사적으로 다이쇼 시대(1912-1926)는 일본 내에서는 다이쇼 데모크라시라고도 불릴 만큼 그 전후에 비교하면 상대적으로 리버럴한 시기였지만 한국인 입장에서는 일제강점기가 시작된 시기이기도 하기 때문에 단지 다이쇼 시대를 배경으로 했다는 것만으로 의혹을 던지고 본 거라 생각하지만, 러일전쟁에서 패배한 이 게임 내에서의 다이쇼 일본제국이 말이 제국이지 제국주의의 길을 걷고 있을 것 같지는 않다. 특히 2편의 스토리를 보면 말이지. 그리고 실제로 걷고 있다고 하더라도, 그걸 따질거라면 스팀펑크라는 장르 자체를 부정해야 한다. 왜, 영제국주의의 상징적인 빅토리아 시대를 배경으로 한 작품들은 전부 눈감으면서 다이쇼 시대는 안 된다는 이유가 있나? "한국인 입장에서" 일본 작품에 더 민감할 수 밖에 없다고 반론할 지도 모르겠지만, 그게 바로 이중잣대다.

 

 

サクラ大戦

사쿠라대전은 한 편의 애니메이션처럼 진행된다. 이 부분은 1, 2편 공통. 시나리오 각본을 맡긴 사람이 원래 애니메이션 각본 쓰던 식으로 넘긴 걸 그대로 써서 그렇다는 이야기도 있는데, 중간중간 아이캐치와 차회예고까지 들어가 있는 10화 분량으로 구성되어 있다. 거기에 감독인 히로이 오오지 역시 원래 애니메이션 만들던 사람이라 그런지 곳곳에 짧은 애니메이션 컷씬들을 삽입해 어드벤쳐 파트의 대화씬이나 전투장면에서 넣을 수 없는 연출을 대신하고 있으며, 모든 대사에 보이스가 첨부된 건 아니지만 보이스가 있는 부분에서는 캐릭터 스프라이트의 립싱크도 일본어 대사의 음절 수에 맞춰 구현되어 있다. 당대는 물론이고 이후 게임들과 비교해도 립싱크가 훌륭한 편.

 

이렇게 노골적으로 애니메이션 분위기를 낸 건 재미있는 시도라고 생각하고 넘길 수 있는데, 그 페이싱이 좀 미묘하다. 총 10화 분량에서 7화정도까지는 정석적으로, 크게 이상하지 않지만 마지막 3화는 심하게 압축된 초전개를 보인다. 아무런 복선이나 예고도 없이 거대 공중전함이 등장하는 건 좀 아니지 않아? 그런 게 도쿄 시내 한복판에 잠들어 있었고, 그걸로 적들에게 폭격까지 하며 대항하는 걸 보면 ... 화격단 필요해? 이건 내 멋대로 예상이지만 원래 1/2쿨 분량으로 12화 분량으로 상정되었던 시나리오를 제작 과정에서 10화로 줄이면서 후반부가 압축된 게 아닐까. 자세한 네타바레는 피하겠지만 최종전 직전과 엔딩에서는 거의 바카게 수준의 초전개를 보인다.

 

그 외에도 전체적으로 B급스러운 시나리오를 보여준다. 시작부터 정체와 목적을 알기 쉽게 설명해주는 악의 세력, 픽션의 법칙에 따라 전력의 집중이란 걸 모르고 한 번에 한 명씩 출진해 각개격파당하는 간부들을 하나씩 제거하면서 동시에 화격단 멤버들의 개별 에피소드도 준비되어 있고, 정의의 용사 vs 악의 무리라는 80-90년대 재패니메이션의 왕도적인 전개를 충실히 따르고 있다. 유치해 보일 수도 있겠지만 작정하고 그렇게 만든 작품인 이상 그렇다고 깔 이유는 되지 않는다. 동료에 대한 신뢰, 내가 있어야 할 장소(이바쇼), 타다이마 오카에리, 자신을 믿을 것, 모두가 힘을 합치면 뭐든 이겨낼 수 있다는 근거 없는 낙관주의, 이런 너무나 일본스런 전개는 취향을 탈 수 있으니 주의.

 

게임은 어드벤쳐 모드와 SRPG 모드가 번갈아가며 진행되는데, SRPG에서 전투 사이사이에 컷씬이 들어가는 건 흔한 일이지만 사쿠라대전의 어드벤쳐 모드는 오히려 이쪽이 메인이라고 할 만큼 본격적이다. 대제국극장 내를 직접 이동하면서 이벤트를 발생시키고, 중간중간에 선택지가 등장하며 주인공의 반응에 따라 대원들의 신뢰도가 오르거나 내려가거나 하는데 이 선택지에 시간제한이 있어, 덕분에 언어의 장벽이 있다면 더욱 진입장벽이 높은 게임일지도. 이 어드벤쳐 파트는 최후에 어떤 히로인과의 엔딩을 보느냐에 영향을 주긴 하지만 기본적으로는 일직선 방식이다.

 

성의없는 시나리오 라이팅이 눈에 띄는 구간도 있다. 5화는 칸자키 스미레와 키리시마 칸나의 이야기에 중점을 두고 있는데, 버려진 어느 화족의 저택에 정찰이랍시고 갔다가 칸나가 뱀에 물린다. 그런데 하필이면 칸나는 뱀에 트라우마가 있었고, 어린 시절 이야기를 하는 걸 다 들어준 다음에 둘이서 저택을 뒤지며 해독제를 찾아 응급조치를 해 주게 된다. 거기까진 좋은데, 그 다음에는 스미레가 이번엔 거미에 물리면서 패닉하고, 어린 시절 트라우마 이야기를 들어주고, 둘이서 저택을 뒤지며 해독제를 찾아 응급조치를 해 주는 이야기가 복붙으로 진행된다. 버려진 저택에 그렇게 운좋게 딱딱 그 상황에 맞는 해독제가 있는 것도 이상하지만, 똑같은 스토리 구조를 같은 화 내에서 2번 반복하는 건 좀 아니지 않아?

 

SRPG로서는 사실 좋은 게임이라 부르기 힘들지만, 참신한 부분도 분명 있다. 레벨이나 파츠 업그레이드같은 개념이 아예 없는 대신 어드벤쳐 파트로부터의 신뢰도에 따라 공격력, 방어력, 이동범위에 버프가 붙는다. 그런 만큼 특정 캐릭터 엔딩을 보려고 신뢰도를 막 올리다 보면 그 캐릭터가 곧 파티 최강캐가 되는 것. 갸루게 요소와 잘 어울리는 시스템이다. 거기에 캐릭터별로 공격범위나 기본능력이 차별화 되어 있는데, 만약 헌병에 끌려갈 걸 각오하고 아이리스를 키운다면 이동시 지형 무시 + 디폴트로 범위공격 가능이라는 특징 덕분에 혼자 무쌍을 찍는 걸 볼 수도 있다. 그에 비해 통상공격이나 필살기 모두 범위가 상하좌우 1마스로 한정되는 칸나같은 근접형 캐릭터나, 이동력이 낮은 스미레는 약간 까다로울 수 있지만 그 차이가 크진 않다. 누굴 주력으로 하든지 자기 할 일을 해 준다. 


다른 미소녀 부대들과 달리 사쿠라대전에서는 대장 오오가미 이치로도 함께 전장에 나가서 싸우게 되는데, 오오가미는 전체적인 능력은 평범하지만 감싸기라는 특수한 커맨드를 실행할 수 있다. 감싸기에는 회수 제한이 있지만 특정 캐릭터를 지정하면 해당 동료가 공격받을 때 감싸면서 데미지를 0으로 만들고, 오오가미 본인도 데미지를 받지 않는다. 범위공격으로 오오가미와 감싸기를 지정한 동료가 함께 공격받아도 마찬가지. 이렇게 감싸기를 실행하면 해당 동료의 신뢰도가 증가하니 전략적으로 사용해도 좋고, 육성이나 공략을 위해 특정 캐릭터에 집중해도 좋다. 난이도가 그리 높진 않지만 보스들은 무방비 상태에서 맞으면 최대 HP의 7~80%를 털어가는 필살기를 쓸 수 있기 때문에 아무 생각없이 진행하면 털리기 쉽다. 다소간의 전략적인 사고도 필요하지만 이 시스템의 사용을 이해한 뒤에는 전혀 난이도가 어려운 게임이 아니다. 다만 그 외에는 전투 파트에 대해 호평하기 힘든 것이, 전투의 흐름이 단조롭다 못해 1~2턴동안 그저 이동만 하면서 보내야 하는 상황들이 계속 발생하고, 상기한 대로 난이도마저 낮기 때문에 전투가 오마케로 느껴진다.

 

 

 

 

サクラ大戦2: 君、死にたもうことなかれ

사쿠라대전 2: 그대여 죽지 말지어다


사쿠라대전 2는 전작의 구성을 거의 그대로 이어받고 있으면서 그 뒤의 스토리를 다루고 있다. 시스템이나 연출에 미조정이 가해진 정도는 있지만 딱히 큰 차이는 없다. 전작이 10화 구성이었던 데 비해 12화+포스트 크레딧 에필로그 1화로 전체적인 볼륨이 늘어났고, 그럼에도 불구하고 전작과 같은 도중 악역 교체는 없이 처음부터 끝까지 한 스토리로 이어지기 때문에 후반부 페이싱이 약간은 자연스러워졌다. '약간은'이라고 하는 건 최후반에 가서 새로운 설정이나 뜬금없는 공중전함 따위가 등장하는 건 마찬가지기 때문. 한 번도 아니고 두 번이나 이런 스토리를 썼다면 이게 취향인가보다.


캐릭터면에서는 이탈리아 출신의 솔레타 오리히메, 독일 출신의 레니 밀히슈트라세의 두 히로인을 비롯해 다수의 조연들이 추가되었다. 캐릭터가 추가된 건 좋은데, 출신국가에 따른 국민성 스테레오타입 그대로의 캐릭터라는 것은 아쉬운 부분. 마리아 타치바나나 리홍란이 스테레오타입을 일부 채용하면서도 한끗 엇나가며 독자적인 캐릭터성을 갖춘 것과 대비된다. 거기에 캐릭터는 늘어났는데 게임 전체의 분량이 그만큼 눈에 띄게 늘어난 건 또 아니라, 조연들이 잡아먹는 비중까지 포함하면 각 히로인의 비중이 감소할 수 밖에 없다. 본인이 선택한 히로인이 누구든지간에, 게임 중반에 히로인 8명분의 개인 에피소드를 진행하는 동안은 자기가 원하는 히로인의 호감도와 관련된 선택지 자체가 보기 드물다고 느껴질 것이다. 이래서야 갸루게로서는 전체의 7할이 공통루트인 셈이고, 덕분에 나로서는 이 게임을 회차 플레이까지 할 마음까지는 좀처럼 들지 않는다.


스토리상 찌푸려지는 부분이 있다면 7장 오리히메 스토리. 오리히메와 친부의 문제에 왜 오오가미가 끼어드는가? 거기에 오오가미는 두 사람을 화해시키고 싶다면서 싫다는 오리히메를 강제로 끌고가 친부와 대면시키는데, 이쯤되면 폭력이다. 단지 그 남자가 친부라는 이유로 화해시키지 않으면 안 된다는 그 발상을 납득할 수 없다. 다른 시나리오들은 일본 애니메이션 스타일이 원래 그렇다고 생각할 수 있지만 이 부분만은 지나쳤다고 느껴진다.


전투 역시 전반적으로 전작을 그대로 답습하고 있다. 굳이 추가요소를 말하자면 풍/림/화/산이라는 4가지 작전방식 중 하나를 선택해 공격력을 높인다거나 방어태세를 취한다던가가 하는 옵션이 추가되었지만 신경쓰지 않고 적당히 해도 되는 수준의 난이도라 큰 의미는 없다. 오오가미와 신뢰도가 높은 특정 히로인, 혹은 히로인끼리도 합동공격이 발생하기도 하는데 두 캐릭터가 동시에 같은 적을 공격 가능한 위치에 있을 때 통상공격을 하면 발동되지만 그 외에도 다른 조건들이 있는 듯, 아마도 신뢰도에 따라 결정되겠지만 나올 때는 나오고 안 나올 때는 안 나온다. 오오가미의 감싸기 능력은 여전히 존재.


다만 SRPG로서의 레벨 디자인에는 발전이 없는 정도가 아니라 퇴보한 인상마저 받는다. 제6화에서는 스이코가 레니를 세뇌해 납치해 가려고 하는데, 전반에서는 오오가미를 레니 옆까지 보내 몇 턴인가를 보내며 설득을 시키는데 다른 자코를 전부 정리한 뒤에는 나머지 멤버들이 할 일이 없이 턴을 계속 넘기는 걸 반복해야 할 뿐이다. 아니, 오오가미도 마찬가지로 할 일이 없이 방어/턴종료만 반복하면 마찬가지지. 이런 부분이야말로 정말 컷씬으로 처리해야 하지 않았을까? 세뇌된 레니의 공격이 그만큼 격렬하다거나 했다면 모를까.

 

같은 6화의 후반에 스이코와 대면할 때는 스이코가 분신을 쓰고, 본체를 찾아 쓰러트려야 하는데 가짜들도 위력은 약하지만 범위가 넓은 필살기를 계속해서 사용하고, 한 턴을 보낼 때마다 필살기 컷씬을 몇 번을 봐야 하는지. 보스가 이렇게 범위 넓은 맵병기를 쓴다면 보통은 분산하는 전략을 쓰겠지만 이 전투는 맵마저 좁아터졌기 때문에 그냥 맞으면서 스이코가 쓰러질 때까지 패는 단순작업이 된다. 6화의 스이코는 그나마 금방 쓰러져 주기라도 하지, 이후 좁은 맵에서 아군 9명이 복닥복닥 몰려서 피할 수도 없는데 적 보스는 맵 절반 이상을 커버하는 맵병기를 쓰는 전개가 계속 이어진다. 전작이 워낙 쉽다는 소리를 들어서 난이도를 올려보려고 했는지는 모르지만, 솔직히 말해서 도전의욕이 드는 게 아니라 부조리함이 느껴진다.


즉 어디까지나 게임플레이로서의 진보를 보인 게 아니라, 캐릭터 수를 늘리고 애니메이션 컷씬을 비롯한 연출을 강화시킨 게임인 것. 그럼에도 불구하고 1, 2편 통틀어 제국화격단의 공연장면이 애니메이션이 아니라 스틸 이미지로만 묘사된 건 어째서일까.

 

 

 

일부에서는 감히 슈퍼로봇대전과도 비교했다는 것 같지만 사실 순수한 SRPG로 보면 사쿠라대전슈퍼로봇대전과는 비교하기도 미안할 정도의 졸작, SRPG보다 갸루게 요소가 본질이라 생각한다. 덕분에 당시 일본에서는 사쿠라대전이 새턴을 견인하는 주력 타이틀 중 하나였지만, 이런 내수용 갸루게가 해외에 통할 리가 없지. 이게 꼭 사쿠라대전 탓이라고는 할 수 없지만, 이렇게 일본 내수시장과 해외시장의 간극이 점점 커진 게 세가의 융통성 있는 대응을 방해하는 원인 중 하나가 되었음은 분명하다.

 

지금 돌이켜보면 본질적으로 90년대의 갸루게. 캐릭터를 내세운 게임이지만 그 캐릭터성도 이후의 모에 트렌드와는 포인트가 어긋나 있다. 시대의 문제기 때문에 어쩔 수 없긴 하지만, 시리즈가 경쟁력을 잃게 된 계기도 거기에 있지 않을까. 구작의 제국화격단을 완전히 버려버리면 그건 더 이상 사쿠라대전이 아니고, 그렇다고 이 캐릭터들을 계속해서 전면에 내세우기에는... 운동부 소녀, 부잣집 아가씨, 이과계 발명가 등 학원물 부활동 스테레오타입의 연장선에 있는 캐릭터들이나 과묵한 독일인, 차가운 러시아인 등 민족성 네타의 연장선에 있는 캐릭터들. 이렇게 민족성 네타나 부활동 중심으로 캐릭터성을 잡던 건 초대 도키메키 메모리얼 시대고, 어쨌건 현재의 갸루게 트렌드와는 어울리지 않는다. 사쿠라대전이 오랜 침체기에 들어갔던 것도 변해가는 오타쿠의 테이스트를 만족시킬 수 없게 되었기 때문일지도.

 

하지만 사쿠라대전의 정신적 후계작들은 지금도 매우 많다. 재래식 군대로는 상대할 수 없는 정체불명의 적, 하지만 뭔가의 매지컬한 이유로 젖비린내나는 소년병 여자애들이 군부대 혹은 유사한 준군사조직에 소속되어 플레이어의 통솔하에 평화를 지키기 위해 싸우는 이야기. 어디서 많이 본 것 같은 클리셰 아닌가. 물론 마법소녀 같은 게 80년대부터 있었지만 그건 사사롭게 악당을 심판하는 반체제집단들이고. 미소녀들만으로 만들어진 군사조직 같은 설정도 파워돌 같은 시리즈가 있었지만, 거기에 플레이어의 분신격 캐릭터를 집어넣어 하렘물로 온갖 여성들과 썸을 타는 전개를 본격적으로 유행시킨 건 역시 사쿠라대전이라고 생각한다. 그리고 게임플레이가 떨어져도 여캐만 드글대면 덕후들이 사준다는 걸 깨달은 일부 제작사들은 이후 이런 하렘물에서 남주인공까지 빼버리고 직접 플레이어에게 데레데레하게 만들며 하렘의 규모도 폭증시키는 최종진화형에 다다라 현재의 무수한 모바일 콜렉션 게임을 만들어 내게 된다. 그렇게 생각해 보면 사쿠라대전도 업이 깊은 게임이다.

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