ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 (Trigger Happy Havoc)

단간론파: 희망의 학교와 절망의 고교생 (2010)


스파이크 춘소프트 발매한 미스테리 어드벤처 게임. 최초 PSP판이 발매된 2010년 당시에는 춘소프트와 합병하기 전이라 개발사 명의가 스파이크였지만 이후 각종 이식판은 합병 후에 나오게 된 만큼 개발사 명의도 편의상 스파이크 춘소프트로 간주한다. 이하 글은 (아마도) 스포일러 프리. 비타를 갖고 놀던 시기에 매장에선 외전인 절대절망소녀만 보이고 본작은 눈에 띄지 않아 잊어버리고 있다가 한참 뒤에 스팀판을 접했다. 전성기 상당한 규모의 팬덤을 자랑했으나 2017년 단간론파 V3 이후로 시리즈는 동면에 들어간 상태. (팬디스크격인 작품은 빼자.)

 

단간론파는 외부로부터 차단된 집단 내에서 발생하는 일련의 살인사건들을 마주하며 증거와 증언을 모으는 수사 파트와 그 이후 범인의 발언 내에서 모순점을 찾거나 반대되는 증거로서 반박하며 진행되는 미스테리 어드벤처. 그 구성만 보면 캡콤의 역전재판 시리즈와도 비슷하지만 얼핏 현실적으로 보이는 배경 속에서 발생하는 비현실적인 사건들을 다루는 역전재판에 비해 단간론파는 비현실적인 배경 속에서 (적어도 처음 얼마동안은) 현실적인 범주 내의 사건들을 다루며, 게임 자체의 분위기가 크게 달라 어디까지나 장르가 같을 뿐 아류작의 느낌은 들지 않는다. 

 

특히 매 케이스마다 새로운 의뢰인과 용의자가 등장하는 역전재판과 달리 학교라는 폐쇄된 공간에 갇힌 15명의 고교생 + 이들의 데스게임을 주관하는 흑막으로 등장인물이 한정되기 때문에 스토리의 연속성이 강하며, 게임이 진행됨에 따라 생존자 수가 줄어들며 서스펜스를 느끼게 한다. 잔혹한 장면이 많이 등장하긴 하지만 피가 분홍색으로 그려져 있어 유혈에 약한 사람이라도 할 만 하다. 다만 상기한 대로 외부세계로부터 완전히 격리된 클로즈드 서클 내에서의 데스게임이라는 설정상 플레이어가 애착을 가지게 된 캐릭터가 처참한 꼴을 볼 수도 있으니 그런 전개에 거부감이 있다면 피하는 게 좋을 것이다. 아, 또 '초고교급 재능'을 가졌다는 고딩 15명이 한 곳에 모인 초엘리트 학원이라는 설정상 중2병 레벨도 꽤 높은 편이니 약간의 항마력도 필요하다.

 

 

작중 초고교급의 범위는 다양해서 아이돌, 문학소녀 등 이해할 만한 것부터 폭주족, 도박사, 갸루 등도 포함된다.

시작하자마자 다짜고짜 살인사건이 터지는 건 아니고, 새로운 챕터에 들어가면 일정 기간동안 자유행동이 가능하며 그 시점까지 남아있는 캐릭터들과 이런저런 인터랙션을 할 수 있다. 대화 이벤트로 시간을 보내거나, 매점의 뽑기에서 얻은 아이템을 선물로 주거나 해서 호감도를 높이고 그에 대한 보상으로 스킬이라는 보너스를 얻게 되기도 하는데, 초반에는 이동 가능한 에리어 자체가 좁고 생존자도 많기 때문에 적당히 다니다 보면 누군가를 만나게 되지만 게임 진행에 따라 새로운 에리어가 계속 개방되는 데 비해 생존자는 줄어든다. 다행히 맵 기능이 있어 누가 어디에 있는지 표시를 해 주긴 하지만 아무래도 번거롭다.

 

물론 이런 일상장면이 아예 없다면 살인사건이 발생했다는 비일상 상황을 이상성으로 느낄 수 없게 된다. 이전 챕터에서 선물을 주며 환심을 사던 캐릭터가 사건에 휘말리는 것과 네 다음 사건 하고 들어온 피해자를 조사하는 건 감정이입의 레벨이 다를 수 밖에 없고, 내러티브를 완급 조절을 위해서라도 이런 일상씬은 분명 필요한 부분이니 거기까진 그렇다 치겠지만, 자유행동 중에는 아무리 시간을 들여 돌아다녀도 누군가를 찾아 이벤트를 발생시키지 않는 한 시간제한도 없고 실패도 불가능하다. 실패할 수 없다면 그건 게임이 아니라 작업일 뿐아닐까? 그냥 메뉴에서 캐릭터 목록을 띄우고 'XX와 시간을 보낸다'를 선택하게 하는 쪽이 낫지 않을까? 클리어 후 해금요소인 '스쿨 모드'에서는 목록에서 바로 선택할 수 있는 기능이 추가된 걸 보면 여기에 대한 피드백이 있긴 했나보다.

 

 

자유행동 중 여기저기 흩어진 캐릭터들을 찾아가 말을 걸고 시간을 보낸다

살인사건이 발생하면 맵상의 사건과 관련된 지점들을 돌아다니며 증거를 수집하거나 관련 인물들의 증언을 수집하는 수사 파트로 이어지며, 모든 증거와 증언의 수집이 끝나면 그 시점에서 흑막 모노쿠마가 학급재판을 개시한다고 선언한다. 이 수사파트는 딱히 어려울 건 없는 게 특정 방에서 얻을 수 있는 정보를 전부 모으기 전까지는 밖에 나가려고 해도 주인공이 나가기를 거부하고, 모든 증거가 다 갖춰지기 전까지는 재판 이벤트가 발생하지 않는다. 좋게 말하면 느긋하게 진행해도 되고, 나쁘게 말하면 다 찍어보는 단순작업.

 

학교 내 방과 방 사이의 이동은 3D 공간에서 자유롭게 돌아다닐 수 있는 식으로 되어 있지만 일단 어느 방 내로 들어가면 시점 이동이 제한되고 방 내에 표시되는 특정 스팟을 조사하며 그 반응을 보는 포토피아 이래로 정형화된 일본식 텍스트 어드벤처 방식을 따르고 있다. 서양권에서는 비쥬얼 노벨로도 분류하지만, 그 동네는 상반신 포트레이트와 화면 하단의 대화창 박스가 나오는 게임은 전부 비쥬얼 노벨로 뭉뚱그리는 경향이 있기도 하고, 노벨게보다는 어드벤처로 보는 게 맞다.

 

주인공들이 감금된 키보가미네 학원의 내부를 둘러보면 마치 '이곳은 뭔가 잘못되어 있다'라는 기분 나쁜 인상을 주기 위해서인지 여러가지 장치들이 교묘하게 어울려져 있다. 복도 곳곳마다 서로 조명의 색이 다른 건 물론, 녹색이나 보라색 등 공용 건물의 조명에는 쓰이지 않을 색들이 사용되어 있고, 특히 기숙사의 개인 숙소 내부는 아마 의도적으로 벽과 바닥, 문짝 등이 수직으로 붙어있는 게 아니라 약간씩 어그러져 있어 말로 표현되지 않아도 뭔지 모를 위화감을 플레이어에게 전한다. 그 외의 다른 배경들에는 멀쩡한 원근법이 적용되어 있어 일관성이 없다는 느낌도 들지만, 개인실로 돌아와도 안도감이 아니라 위화감을 계속해서 느끼게 하려는 장치라고 생각하면 훌륭한 디자인이다.

 

 

학급재판. 정해진 순번 없이 각자 발언하며 진행되며, 대사창이나 스토리 힌트가 될 만한 부분은 대충 가렸다.

학급재판에 들어가면 생존한 캐릭터들이 원형으로 배치되어 이미 답을 다 알고 있는 모노쿠마 앞에서 누가 범인인지를 밝혀내고 투표에 붙이는 형식으로 진행된다. 범인은 물론 자신이 아닌 다른 인물에게 혐의를 돌리려 하지만, 여기서 반박증거를 제때제때 제시하고 상대의 말의 모순을 찾아 지적해 상대를 자백하게 하는 것. 덕분에 역전재판과 달리 정해진 원고, 피고의 역할은 없고, 사건의 진상을 드러내기 위해 필요한 일부 증거나 범인의 실언은 재판 도중에만 얻을 수 있기 때문에 플레이어는 누가 범인일지 확신할 수 없는 상태에서 재판에 임하게 된다.

 

 

증거물을 상대의 모순된 발언을 파괴하는 탄환으로 표현했다
그리고 적절한 대사를 저격해 논파

재판은 다양한 페이즈로 나뉘어서 각 페이즈마다 별도의 액션성이 들어간 미니게임을 요구하며, 그 미니게임의 요소도 챕터 4까지 계속해서 추가된다. 이건 문제다.

 

챕터 1에서 튜토리얼을 몰아서 해 놓고 네 전부 설명했습니다 참 쉽죠? 로 끝냈다면 그것도 문제겠고, 계속 새로운 신요소를 추가하면 유저의 긴장감을 유지시킬 수 있을 거라는 생각이었는지도 모르지만 이건 게임이다. 게임에는 룰이 있고 플레이어는 그 제한된 룰 내에서 게임을 어떻게 이끌어내야 할 지 판단해 나가야 한다. 그런데 그 '룰'이 초반에 정해지지 않고 후반까지 계속 추가된다면 온전한 게임으로서 단간론파를 할 수 있는 건 챕터 4 이후라는 이야기잖아. 게임의 절반 이상이 튜토리얼이라니. 이 튜토리얼이란 것도 미니게임에 들어가기 전에 말로 설명하는 게 대부분이기 때문에 설명이 길고, 해 보면 쉬운데 말로 이해하기 어려운 부분들도 있다.


이렇게 신요소가 지속적으로 추가되는 학급재판의 각 페이즈의 내용도 의문이 좀 드는 게, 왜 내가 추리물 어드벤처 게임에서 조준경 움직여 에임을 해야 하고 리듬액션을 해야 하지? 증거물을 탄환처럼 발사해 논파하는 컨셉인 것 까진 재미있는 발상이라고 생각하지만 리듬? 여기까지 오면 좀 오버한 것 같은데.

 

달리 말하자면 게임의 내러티브와 메카닉이 서로 어울리지 않는다. 역전재판과의 차별화를 의도한 건지도 모르겠지만, 플레이어가 이 게임에서 원하는 건 상대방의 발언에서 모순을 파악하고 증거를 제시해 반박하며 진범을 밝혀내는 플레이가 아닐까? 미니게임 모음이 하고 싶다면 메이드 인 와리오나 리듬천국을 하면 될 일이다. 어떤 발언에 어떤 증거를 제시해야 할 것인가 이미 판단이 섰다면 바로 실행할 수 있어야지, 액션 페이즈에서 타이밍을 못 맞춰 다시 재시작해야 한다면 고작 그게 수십초 분량의 대사를 처음부터 듣는 것 뿐이라 하더라도 피로가 쌓인다.

 

내용상에서도 어색한 부분들이 간혹 눈에 띄는데, 예를 들어 챕터 3의 학급재판에서 캐릭터 A가 어떤 발언을 하고, 캐릭터 B가 그 발언에 문제가 있다고 지적한다. 정작 A의 발언에 문제가 있다는 걸 지적해야 하는 건 플레이어인데, A의 발언의 모순된 부분을 B에게 제시하면 실패, 라이프가 깎일 뿐이고 B의 '모순이 있다'는 발언을 A에게 제시해야 성공으로 인정된다. 이상하지 않나? 모순을 드러내 인정받아야 하는 대상은 A나 B만이 아니라 그 자리에 남아있는 생존자 전원일텐데? 도중에 실수를 많이 해서 빨피가 아닌 이상 큰 문제는 아니지만, 이런 게 눈에 뜨일 때마다 작위적인 느낌을 받는 건 어쩔 수 없다.

 

뭐, 물론 이런 경우 사실 애초에 그걸 알아챈 B가 먼저 A에게 제시해서 논파시키는 게 더 자연스럽겠지만, 그건 플레이어에게 역할을 주기 위한 어른의 배려라고 생각하자. 이렇게 이미 답을 알고 있는 다른 캐릭터가 굳이 플레이어에게 공을 넘기는 장면은 학급재판 중에 반복적으로 발생하는데, 플레이어를 병풍으로 만들지 않기 위해서라고 하더라도 좀 더 자연스러운 방식이었다면 싶은 부분이긴 하다. 플레이어의 분신인 나에기가 별 능력이 없는 평범한 고교생이라는 설정이라 혼자 사건을 다 캐리해 나갔다면 오히려 그 쪽이 더 어색해졌을 수도 있고.

 

 

'말한다'를 선택하면 무한 루프에 걸려 다시 선택할 걸 강요받는다. 왜 이런 선택지가 존재하지?

단순 대화이벤트만이 아니라 학급재판 중에도 이런 도돌이표 선택지가 존재하는데, 이런 선택지는 없느니만 못하지 않을까? 물론 게임이 플레이어에게 실제로 유의미한 선택지를 제공할 필요는 없고 그저 선택을 하고 있다는 착각을 하게 해 주는 것만으로도 충분하지만, 플레이어가 고른 선택지를 주인공이 이건 아닌 것 같다며 되돌아와 다시 '올바른' 선택을 강요한다면 술수가 너무 얕다. 게임은 플레이어를 야바위로 속여야 하지만 그 야바위가 들키면 안 된다.

 

그 외에 눈에 띄는 플롯 홀로, 도중에 게임의 무대가 되는 키보가미네 학원이 이미 최소 1년 전에 기능을 정지했다는 것을 알게 되는 장면이 있다. 뭐, 애초에 데스게임의 무대가 될 정도라면 정상적인 학원 기능은 못 하고 있다는 게 당연한 일이니 네타바레도 되지 않겠지. 그런데 등장인물들은 프롤로그에서 입학통지서를 받고 학교에 처음으로 집결한 상태이다. 국가가 밀어주는 특수 엘리트학교가 기능을 정지했을 정도의 대사건이 발생했음에도 주인공들은 그 사건을 모르고 이 학교가 발행한 입학통지서를 받고 학교에 왔다는 이야기가 되며, 특히 주인공 나에기는 이 학교에 대해 입학 전에 인터넷으로 정보를 이것저것 알아보기까지 했음에도 뭔가 이상하다는 정도 외에 다른 의심을 품지 않는다. 그럼 왜 아무도 '현재 연도가 몇 년인가'라는 의문을 제기하지 않는가? 자신들의 감각으로 며칠 전에 입학했을 때의 학교는 정상적인 상태였으나 1년 전에 학교의 기능이 정지되었다는 모순된 증거가 입수된다면 1. 증거물이 가짜이거나 2. 자신들의 시간감각에 문제가 있거나 둘 중 하나라는 가능성밖에 없다. 학급재판에서는 사소한 가능성까지 꼬치꼬치 파고드는 주인공들이 이 부분을 게임 최후반까지 무시했다는 건 납득이 가지 않는다. 이후 밝혀지는 진상과 함께 생각하면 아직 고교생인 주인공들이 신체적인 위화감을 느끼지 않고 그 상황을 받아들이는 것 역시 어색하다.

 

 

이의있소!

그래도 전체적으로 보면 매우 잘 만들어진 게임임은 분명하고, 어드벤처 게임으로서 가장 중요한 내러티브가 탄탄한 만큼 위에서 굳이 언급한 자잘한 문제들은 대체로 용서된다. 시스템적인 문제로 가끔씩 한숨을 쉬면서도 스토리 다음 부분이 궁금해 계속 플레이하게 된다는 이야기.

 

스토리나 캐릭터에 대한 자세한 언급은 피하겠다. 이 게임에는 15명 + 흑막의 등장인물이 존재하고 그 안에서 서로 죽고 죽이는 데스게임을 강요받는다. 그런 만큼 멀쩡한 놈인 줄 알았는데 훅 가버리거나, 아니면 이새낀 얼마 못 가겠네 싶었는데 왜 아직도 안 죽고 살아있냐 싶은 캐릭터도 있을 것이니 어느 쪽이든 플레이어 입장에선 반전으로 느끼게 될 것이다. 또 매 챕터가 (일상파트)-사건발생-수사-재판-결말의 기승전결 플롯 곡선을 따르며 완급의 조절도 좋다.

 

하지만 단간론파에서 가장 매력적인 요소는 아무래도 그 흑막일 것이다. 어디까지나 개인적인 기준에서 말하자면, 좋은 빌런의 조건은 분명한 목적이 있고, 그 목적에 대해 아무런 의심이나 후회가 없으며, 다른 어떤 손익감정보다 고유 목적의 실현을 우선시하며 최후까지 빠꾸없이 그걸 밀어붙여야 한다. 여기에 유능하기까지 하다면 강력한 카리스마 빌런이 된다. 반대로 한 번의 망설임이라도 보이며 빠꾸해 버리거나, 마지막에 속죄하거나 심한 경우 주인공 일당에게 격퇴당한 뒤 화해를 해 버리거나 하면 빌런으로서의 가치는 크게 훼손된다. (배트맨이 아캄 어사일럼에 들어가 저새끼들은 답이 없다며 기관총을 갈기면 그건 배트맨이 아니고, 조커가 묵묵히 사회봉사 하며 죄값을 치르며 여생을 보내면 그건 조커가 아닌 것과 마찬가지다.)

 

그리고 단간론파의 흑막은 이 모든 조건을 만족한다. 이래서야 팬이 안 될 수가 없다. 애초에 다른 등장인물들도 우수수 죽어나가는 게 게임 컨셉인 만큼 시나리오 작가도 마음놓고 폭주한 것 같은데, 덕분에 결말까지 깔끔한 작품으로 남았다. 만약 흑막이 조금이라도 반성의 기미를 보였거나 주인공들과 화해를 시도했다면 뒷맛이 더러웠을 텐데 말이지.

 

 

두근두근 단간 하이스쿨 - 전해줘 무지개색의 Pure Heart -
데스게임 하기 vs 아오지 게임 하기

최종장과 에필로그를 클리어한 세이브 데이터를 불러오면 '두근두근 단간 하이스쿨', 약칭 '스쿨 모드'가 클리어 특전으로 언락된다. 스쿨 모드로 들어가면 처음엔 본편과 동일한 프롤로그인 것 같이 보이다가 이러저러한 네타바레적인 사정으로 인해 15명의 고교생들이 교내에서 강제징용되어 자원을 수집하고 크래프팅을 하는 서바이벌 게임이 되어 있다. 메타발언도 툭툭 튀어나오는 모드인 만큼 진지하게 받아들이는 게 아니라 어디까지나 클리어 특전으로, 본편에서 보지 못한 개인 이벤트들을 마저 확인할 수 있다.

 

본편의 자유행동 편에서는 여러 캐릭터들과 만나 대화 이벤트를 하며 호감도를 쌓거나, 그로 인해 스킬이라는 이름의 보너스를 얻거나 할 수 있는데, 하다 보면 넓은 학교 내의 어느 구석에 쳐박혀 있는지 못 찾아서 공략을 못 하거나, 아니면 공략하려고 생각하고 있었는데 다음 장면에서 죽어버려 이벤트를 끝까지 보지 못 하게 되거나 했다면 스쿨 모드에서 이 개인 이벤트들을 끝까지 볼 수 있다. 이후 챕터 선택으로 본편의 어느 장을 다시 플레이한다면 스쿨 모드에서 본 개인 이벤트도 본 것으로 인정되며, 이 과정에서 입수한 스킬도 그대로 사용할 수 있다.

 

이 부분을 게임으로서 생각하면 수집해야 하는 자원의 양에 비해 제한시간이 촉박한 편이라 한 번에 클리어하기는 힘들고, 대신 육성 개념이 있어 도중에 학생들의 노역 레벨이 올라가면 2회차에서 올라간 노역 레벨이 계승되기도 하니 클리어는 대체로 2주차 이후일 것이다. 뭐, 이 자원채취와 크래프팅은 등장인물들을 모아놓기 위한 최소한의 구실일 뿐이고 그 자체로 게임성이 좋다고는 말하기 힘드니 본편에서 미처 다 못 본 개인 이벤트를 회수하는 정도로 충분하지 않을까. 뭐, 오마케니까. 작정하고 하기에는 이벤트 베리에이션도 적은 편이지만 그래도 미연시 감각으로 끝까지 플레이한다면 스쿨 모드 한정으로 캐릭터별 엔딩을 따로 볼 수 있다.

 

 

 

 

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