모게코 캐슬 (2012)
1인 서클?로 보이는 해저수인 명의로 공개된 RPG쯔꾸르 게임 3종 중 첫 번째 작품. 최초 릴리즈 2012년, 업데이트판 2014년. 업데이트판으로 넘어오며 RPG쯔꾸르 2000에서 VX Ace로 엔진을 교체했다. 타이틀 화면 분위기만 보면 호러게임인가 싶지만 공식 사이트의 설명에 따르면 바이올런스한 개그 게임. 말 그대로, 호러스런 연출이 전혀 없는 건 아니지만 기본적으로는 개그 게임에 가깝다. 유혈이 낭자하는 그로테스크 씬이 많지만 제작자의 그림체 및 도트 그림의 한계로 별로 거부감이 느껴지지도 않는 편. 공식적으로 R-15라고 하니 일단 어린이는 하지 마세요. R-15를 붙인 건 사실 피 연출같은 것 보다 그 안에 들어있는 오야지 개그 및 섹드립 때문이 아닐까 싶기도 한데, 어떻게 보면 호러 RPG의 클리셰를 비틀었다고 할까, 그림체와 함께 독특한 분위기를 낸다.
평범한 여고생 쿠라이 요나카는 전철에서 깜빡 잠이 들고, 깨어나 보니 도착한 곳은 노선도에 존재하지 않는 모게코라는 이상한 역. 음- 보통 이런 경우라면 언젠가는 열차가 다시 그곳을 떠날 테니 그곳에 그대로 대기하는 게 상식적인 판단일 거라고 생각하지만 그렇게 해 버리면 플롯이 진행되지 않으니 (플레이어의) 보이지 않는 손에 이끌려 역사를 나가게 되고, 모게코라 불리는 노란 이족보행에 뾰족한 고양이귀 같은 걸 단 정신나간 생명체들에게 쫓겨 모게코들의 왕국으로 들어가 거기서부터 탈출을 시도하게 된다. 처음엔 스텔스 서바이벌 호러 분위기일까 생각했는데 그렇지도 않고, 요나카는 성내의 조력자들의 도움을 받아 본래 세계로 돌아갈 수 있다는 최상층을 향하게 된다. 이 모게코들의 목소리가 때때로 소프토크(윳쿠리 보이스)로 나오는데, 사람에 따라 반응이 다르겠지만 윳쿠리 보이스에 익숙한 나로서는 그냥 웃겼다.
RPG 쯔꾸르로 만들었긴 하지만 실제로 RPG적인 전개는 없으며 내용상 어드벤처 게임이다. 전투가 있고 없고가 문제가 아니라, 모든 진행은 일방통행이며 일부러 작정하고 게임의 경고를 무시하거나 하지 않는 한 배드엔딩을 보지 않고 클리어하는 것도 가능하다. 모게코들의 추격으로부터 도주해야 하는 몇몇 부분에서는 어느 길로 가야 할 지 찍기 요소가 있는 만큼 처음에는 게임오버 화면을 몇 번인가는 보게 되겠지만, 컨티뉴를 선택하면 바로 그 장면 처음부터 이어서 할 수 있기 때문에 마음 편하게 여기저기 기웃거리며 개드립을 즐기면 된다. 도중의 선택지들에 따라 최후의 엔딩이 달라지긴 하지만, 이동을 제외하면 게임의 80%정도는 컷씬이다.
꼭 모게코 캐슬만이 아니라 이런 구성의 게임들이 때때로 눈에 띄는데, 개발의 용이성 때문에 RPG쯔꾸르를 택했지만 RPG 부분은 어디까지나 장식에 불과한 이런 게임들을 난 쯔꾸르 어드벤쳐라고 부른다. 그게 나쁘다는 건 아니고. 완전히 관람자의 입장이 되는 비쥬얼노벨 스타일로 만드는 것 보다 어쨌건 플레이어가 캐릭터를 조작하면서 위험할 지도 모르는 장소로 의도적으로 움직이게 한다는 점에서 보면 RPG쯔꾸르는 호러 어드벤쳐 게임에 어울리는 엔진일지도 모르겠다. 모게코 캐슬은 퍼즐이나 어드벤쳐 요소같은 것들이 너무 적다는 느낌이기도 하지만, 자력으로 생각하면서 뭐 하기 귀찮을 때 하기엔 딱 괜찮은 게임이다. 분량도 짧고.
일부러 풀리지 않은 미스테리를 네타로 남겨두고 마무리지은 뒤 해석은 플레이어에게 맡기는, 일본 게임에서 흔하게 보이는 구성을 취하고 있다. 처음에 요나카는 전차에서 오늘은 오빠가 돌아오는 날이라고 하는데, 오빠인 쿠라이 신야 역시 멀쩡한 인간은 아닌 걸로 보이는데다 마지막 장면으로 가면 그곳이 현실세계인지 요나카의 꿈인지 모게코 캐슬이 있는 이세계인지조차도 애매해지게 된다. 요나카의 중증 브라콘이나 신야의 행동으로 추측해 보자면 뭔가 가정문제가 있었을 거라고 짐작할 수 있지만 그 정도. 사실 요나카 본인도 긍정적인 캐릭터라고 보기는 힘든 게, 모게코들이 잔인해질 수 있는 만큼 요나카 역시 모게코들에게 지극히 잔인한 모습을 보여준다. 모게코 캐슬 자체가 어느 공간에 존재하는 이세계인지, 아니면 요나카의 심상의 산물같은 것인지도 알 수 없다. 딱 중2병적 망상을 자극하기 좋은 떡밥인 셈.
대체로 성 내에서 진행되기 때문에 침침한 회색 공간을 돌아다니게 되지만, 곳곳에 유메닛키를 연상시키는 몽환적인 혹은 기괴한 플로어들이 섞여 있다. 대체 여기가 어떤 공간인가에 대한 의문을 증폭시켜 주면서, 같은 배경만 계속 보면서 질리는 걸 방지해 준다. 후속작들인 회색정원이나 대해원과 와다노하라에도 이런 유메니키 스타일 플로어들이 등장하는 걸 보면 제작자의 리스펙트일까? 꿈속(일 지도 모르는) 공간을 탐사하는 게임이라고 생각하면 컨셉상 유사성이 보이기도 한다.
게임 자체의 볼륨은 약 2시간 정도, 짧기도 하지만 군더더기가 없이 본론에 충실한 쪽이 괜히 잡아늘린 게임들보다는 나으니 불만도 없다. 무엇보다 프리웨어고.메인 엔딩은 상기한대로 2가지, 배드엔딩은 7가지 존재한다. 도중에 선택지에 따라 배드엔딩을 일부러 보고 컨티뉴해 진행하는 식으로 진행하면 전부 확인하는 것도 어렵지는 않다. 메인 엔딩들도 정상이라고 보긴 좀 힘들지만 배드엔딩들에선 요나카가 (순화된 표현으로) 험한 꼴을 당하는 만큼 궁금하지 않다면 회피하기도 어렵지 않으니 그냥 넘어가는 것도 OK. 일부 배드엔드에서는 요나카가 강간당하는 게 노골적으로 암시되는 만큼 북미권에서는 불쾌한 게임으로 취급되기도 하는데.. 미성년자를 성적으로 묘사하는 것에 대해 일본과 북미의 허용기준이 다르니 어쩔 수 없다. 하지만 어차피 이런 게임을 하는 놈들이라면 어차피 료나취향에 배드엔딩을 하나하나 확인하는 변태들이겠지. 응, 나도 마찬가지야.
회색정원 (2012)
모게코 캐슬의 개그스럽지만 음울한 분위기에 비해 개그스럽고 밝은 분위기로 바뀌었다. 아예 전투가 없던 전작과 달리 전투나 상점 등 RPG스런 요소들이 늘어나긴 했지만 어디까지나 부차적인 요소들. 레벨도 금방 오르며, 회복 포인트도 곳곳에 배치되어 있는데다 인카운터 방식도 심볼 인카운터에, 직접 다가가서 싸움을 걸지 않으면 부딪히는 것만으로는 전투가 발생하지 않아 귀찮으면 다 피해다녀도 된다. 그러면 레벨이 위험하지 않냐고? ...보스들도 그에 맞춰 약하니까 괜찮다. RPG요소를 넣긴 했지만, 어디까지나 게임플레이 요소가 아니라 캐릭터를 어필하는 방법으로서 넣었다는 인상을 받는다.
메인 주인공 4명 중 요자파이어는 민첩이 높아 턴이 가장 빨리 돌아오며, 마카로나는 HP가 낮은 대신 거의 모든 스탯이 높은 살인병기, 로베리는 HP가 압도적인 탱커에 프로즈는 밸런스 캐릭터인 식인데, 게임 난이도가 난이도다 보니 캐릭터 묘사의 일환 정도로 보는 게 낫겠지. 전투는 최종전까지 가도 적당히 오토 몇 번만 누르다 보면 끝날 만큼 쉬운 오마케적인 느낌이지만 레벨을 올리면 얻는 스킬들의 도트 애니메이션이 다양하게 준비되어 있기 때문에 그걸 보려고 일부러 레벨 노가다를 하는 플레이어들도 있을 거라고 생각한다. 그런데 난이도가 너무 높은 것도 때로 귀찮은 게, 배드엔딩을 확인하기 위해 일부러 특정 전투들에서 지려고 해도 지기 힘들다. 막말로 발로 플레이해도 클리어하고 굿엔드를 볼 수 있을 정도의 이지모드기 때문에... 거기에 대한 구제조치인지 아군의 HP를 깎는 아이템 "독"이 있긴 하지만, 야짤 모으려고 일부러 전투에 지는 에로게도 아니고 이건 좀.
꽃밭에서 마을까지 가는 구간이라던가, 몇몇 맵들이 좀 쓸데없이 넓다는 인상을 주긴 하지만 이 게임도 플레이의 대부분은 컷씬. 캐릭터들의 대사를 보는 것으로 진행되는데 세계의 위기임에도 불구하고 아무래도 긴장감이 없기 때문에 몰입도는 모게코 캐슬보다 살짝 떨어진다. 전투 난이도를 귀축으로 할 필요까진 없지만 보통 정도로만 했어도 이 정도는 아닐 텐데.. 적으로만 등장하는 일부 캐릭터들을 제외하면 대부분의 네임드 캐릭터가 어느 순간인가에는 플레이어블이 되고 이런 파티 변환도 제법 자주 발생하는 만큼 단조롭지 않게 하려는 노력이 보이지만 문제는 도입부.
도입부에서 꽃밭에서 놀던 주인공은 애플파이를 먹기 위해 사과를 모으러 가고, 배터지게 먹은 뒤 도서관에 가서 숙제를 하고 (주인공 보정으로 바보 속성이 붙어있기 때문에 당연히 누군가의 도움을 받고) 다음날 학교에 가는 등 일상씬이 제법 길게 이어지는데... 물론 이런 일상씬에 의미가 없는 건 아니다. 나중에 세계의 위기가 닥쳐왔을 때 무엇이 이 세계의 지켜야 할 "정상"적인 상태인지를 알아야 플레이어도 그 위기의식을 동감할 수 있지, 시작부터 바로 우화하하 내가 바로 이세계의 마왕이다 하며 나오면 세계에 대한 위협이 아니라 그냥 잡아야 할 몹을 던져줬다는 인상을 주기 쉬우니까. In medias res로 시작하는 많은 픽션들이 그 세계의 "정상"상태를 보여주는 걸 잊어버리는 덕분에 그 위협에 대해서도 동감하지 못하게 되는 것 보다는 나을 지도 모르는데, 문제는 그게 늘어진다는 것.
회색정원에서는 초반에 주인공 요자파이어가 불타는 박쥐에게 습격당하면서 뭔가가 일어나고 있다는 힌트를 주긴 하지만 스토리가 본 궤도에 오르기까지 도입부가 좀 길다. 조금 더 지나면 어른들이 이변에 대처하기 위해 뭔가 분주히 돌아다니고 있다는 걸 보여주긴 하지만, 주인공이 애들이라 그런지 바로 참견하지 못하고 게임이 허락할 때 까지 기다려야 한다. 그건 네 취향 문제다라고 할 수도 있겠지만, 난 도입부가 늘어지는 게임은 도중에 페이스가 픽업되더라도 끝끝내 좋은 인상으로 남지 않는다.
도중에 등장하는 아이캐치 같은 연출도 그렇고, 제작자의 머리속에서는 애니메이션처럼 흘러가던 내용을 제작의 편의를 위해 쯔꾸르로 만든 게 아닌가 싶게 느껴지는 부분들이 많다. 냉정히 말해 게임으로서는 영 아니지만 6-8시간 정도의 길지 않은 분량에 20여명에 달하는 네임드 캐릭터들 전원에게 (다소간 차는 있을지언정) 스포트라이트를 비춰주고, 오마케를 포함해 어떤 식으로든 한 번 이상은 부각시켜주는 캐릭터 게임으로서의 센스는 훌륭하다. 덕분에 게임을 한다기보다는 한 편의 유쾌한 쯔꾸르 인형극을 본 기분이다.
대해원과 와다노하라 (2013)
게임으로서의 완성도는 회색정원에서 별로 나아지지 않았지만, 스토리텔링과 연출면에서 한결 나은 모습을 보여준다. 시작과 동시에 주인공 와다노하라에게는 "고향으로 돌아간다"는 단순하지만 분명한 목적 주어지고, 이후 스토리 전개에 따라 새로운 목적이 계속해서 주어진다. 무엇보다 회색정원처럼 딱히 할 일 없이 노닥거리고 있는 장면이 등장하지 않는다는 점에서 호감이 간다.
동시에 시나리오상 의문점들이 초반부터 주어진다. 내가 느낀 의문점은 2가지. 첫째로, 와다노하라는 고향을 떠났다가 되돌아온 것으로 되어 있는데, 어딜 왜 갔다온 건지? 둘째로, 최초에 방해자 역할로 등장하는 사메키치와 와다노하라는 어떤 관계인지? 두 번째 질문에 대한 해답은 스토리를 통해 전개되고, 그러면서 계속해서 새로운 의문점을 제기시키며 스토리 2/3쯤 지점에서 모든 흑막이 밝혀지게 되는데, 첫 번째 질문에 대한 대답은... 암시가 전혀 없는 건 아니지만 명확히는 드러나지 않는다. 뭐, 상관없어. 초반부터 네타를 던지고 의구심이 들어 다음 내용을 알고 싶게 만드는 것만으로 충분하다.
시나리오 전체적으로는.. 분명한 빌런이 있고, 처음부터 끝까지 그 빌런과 싸우는 회색정원에 비하면 많이 복잡해졌지만, 그 스토리가 도중에 어색하게 수습된 느낌이 든다. 스토리 초반을 끌고가는 갈등과 빌런이 전부 페이크로 밝혀지고, 새로운 빌런이 출현해서 "하하하 계획대로! 사실 전부 나였다능!" 이라고 외치는 급전개가 다소 작위적으로 느껴진다. 와다노하라의 주변인물들은 그 시점까지 지목된 페이크 빌런이 진범이라 믿어 의심치 않고, 유일하게 와다노하라만이 그가 정말 진범인지 의심하는 것으로 보이는데 그렇다면 그 진범을 밝히는 과정에서 와다노하라에게 좀 더 역할을 부여해 줬어도 좋지 않았을까. 그리고 그 직후 오해가 풀렸다며 화해하는 장면. 이렇게 마무리하는 건 처음부터 작정하고 엽기발랄한 컨셉인 회색정원에서라면 문제 없었을 것 같은데... 대해원과 와다노하라는 바카개그가 적당히 자제되고 시리어스 비중이 더 높은 게임이다 보니 이래도 되나 싶다. 이 두 문제씬들이 연달아 이어지는 만큼, 이 중반의 전환점이 삐걱대는 인상을 받는다.
캐릭터의 수가 대폭 늘었음에도 불구하고 플레이 타임 자체는 그리 늘지 않았다. 공식 사이트에는 회색정원의 플레이 타임이 6시간, 대해원과 와다노하라가 6-7시간정도라고 밝히고 있고, 체감상 그보다 2시간 정도는 더 필요하다 싶긴 하지만 두 게임의 소요시간은 거의 비슷하다. 그런데 회색정원의 네임드 등장인물이 20명 정도인데, 대해원과 와다노하라는 그 2배에 달하기 때문에 당연히 인물 하나하나의 비중이 떨어질 수 밖에 없다. 그로라/워다즈 ↔ 헤리카, 지나가는 악마 ↔ 산보하는 범고래 등 포지션이 비슷한 인물들이나, 이블리스 진영 ↔ 미코츠 진영을 비교해 봐도 회색정원에 비해 캐릭터 하나하나의 인상이 상대적으로 옅다. 계속 플레이어 캐릭터 시점이 바뀌던 전작과 달리 와다노하라 시점 고정이기 때문에 더더욱.
위의 스토리 전환점의 문제와 같이 놓고 보면... 회색정원 이후 볼륨을 더 확충시킨 대작으로 기획했다가 만들던 본인이 지쳐서 축소시킨 게 아닐까 싶은 생각마저 든다. 캐릭터들의 표정변화나 이벤트 CG의 양이 전작에 비해 대폭 늘어난 걸 보면, 확실히.. 아쉬운 건 주인공의 친구 포지션으로 보이는 미네로 일행. 4명이 세트로 몰려다니는데다가 그 4명의 성격상 밸런스가 전작의 요자파이어 일행이나 본작의 와다노하라 일행과 비슷하다. 보물을 찾는다면서 들쑤시고 다니는 걸 보면 시나리오상 뭔가 역할을 할 것 처럼 보였지만, 결국 별거 안 했다. 심지어 오마케에서의 비중도...
난이도 역시 이지모드 고정이다. 전작이나 본작이나 전투가 쉬운 건 물론 던전의 구조도 단순하기 때문에 새롭게 등장하는 적의 전투 스프라이트를 구경하거나, 길막하는 귀찮은 몹을 제거하는 정도의 전투만 해 줘도 문제될 게 없다. 최후반까지 그냥 오토만 눌러 대도 적당히 깨질 정도인데, 맵타일이나 스프라이트에 들이는 정성에 비해 밸런싱이 이렇게 적당적당인 건.. 아무래도 제작자의 취향이라고밖에는 생각할 수 없는 게, 아기자기하고 예쁘게 맵을 만드는 건 좋아하지만 계산식을 조정하는 건 그냥 싫어하는 게 아닐까. 덕분에 전작과 마찬가지로 쯔꾸르로 만든 한 편의 인형극을 보는 느낌이 든다.
공식적으로 R-15인 만큼 일부 그로테스크한 씬들이 들어 있긴 하지만 전체적으로는 동화적인 배경의 순애물이다. 여자애들도 많이 나오긴 하지만 가장 인상에 남는 건 역시 남주인공이겠지. 시종일관 밝고 유머러스하게 진행되는 회색정원에 비해 제법 다크한 분위기와 전개가 나오는데, 몽환적이고 평화로운 분위기에서 한참 전개되다 갑자기 톤이 바뀌면서 느껴지는 괴리감은 의도된 거라고 하더라도 모게코 캐슬에서처럼 처음 시작할 때 경고 메시지를 넣어주는 배려는 필요하지 않을까. 나는 이 후반부를 더 즐기긴 했지만, 처음에 그런 경고 메시지를 넣어 주었다면 그 순간이 언제 올 지 모르며 긴장감을 유지한 채 초반을 플레이할 수 있었을 것 같으니 더 좋았을 것 같다.
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